LA CAPSULA

- (C)opyright 2002 - Roberto Barabino -

(vietate la vendita, la modifica e la somministrazione come tortura a donne e bambini)

 

 

 

REQUISITI DI SISTEMA

Per giocare a "LA CAPSULA" è necessario avere installato Windows 95 o successivi. Se all'avvio del gioco comparisse un messaggio di errore riguardante la mancanza del file "Msvbvm60.dll", è necessario scaricare e installare questo file:

http://download.microsoft.com/download/vb60pro/Redist/sp5/WIN98Me/EN-US/vbrun60sp5.exe

E' inoltre consigliabile selezionare i "caratteri piccoli" nel pannello delle proprietà video di Windows nel caso si utilizzino risoluzioni video inferiori all'800x600.
Potrebbe infine essere consigliato disabilitare il "suono predefinito" nel pannello di controllo/suoni (per evitare di sentire un "ding!" ogni volta che si preme il tasto INVIO.

Il gioco è stato testato su un P100 con Windows95 e risoluzione video 800x600 e non ha presentato alcun problema.

 

INSTALLAZIONE

Semplicemente cliccare sul file CAPSULA.EXE
Potrebbe essere utile trascinare l'icona col tasto destro del mouse e creare un collegamento sul desktop.

 

COME GIOCARE

"LA CAPSULA" è un breve racconto interattivo. Come tale ha il seguente sistema di funzionamento: sullo schermo comparirà la narrazione di alcuni eventi. Terminata la lettura dell'introduzione il racconto resta "sospeso" in attesa che il giocatore decida quali azioni intraprendere per la prosecuzione dell'avventura. In altre parole sta al giocatore "dire" al gioco come si vuole far proseguire il racconto. A tal fine il gioco si aspetta degli ordini scritti sulle azioni da intraprendere. Dal momento che il gioco è gestito da un computer non si può sperare che tutto ciò che gli viene detto sia interpretato senza problemi. Per questo motivo è preferibile impartire ordini semplici ed espliciti. Facciamo un esempio.

Il gioco potrebbe dire: "Ti trovi in un pollaio. Vedi un pollo, una ciotola e un uovo."
A questo punto si potrebbero tentare azioni di questo tipo:
PRENDI L'UOVO, METTI L'UOVO NELLA CIOTOLA, GUARDA NELLA CIOTOLA, GUARDA L'UOVO, PRENDI L'UOVO DALLA CIOTOLA, DAI L'UOVO AL POLLO, SVUOTA LA CIOTOLA, ROMPI LA CIOTOLA, UCCIDI IL POLLO, SPENNA IL POLLO, CUOCI IL POLLO COL FUOCO, MANGIA IL POLLO, SPUTA LE OSSA eccetera, senza alcun limite di fantasia.

A gentile richiesta di molti giocatori, è inoltre possibile ricorrere alla prima persona singolare piuttosto che alla forma imperativa. Sarà quindi possibile impartire i comandi in questa forma: PRENDO L'UOVO, METTO L'UOVO NELLA CIOTOLA eccetera.

In questo genere di giochi la sfida sta nel risolvere i problemi che via via vengono presentati. Nel caso de "LA CAPSULA" il problema principale è chiaramente quello di uscire vivi dall'interno di una capsula misteriosa. Per riuscire nell'impresa saranno numerosi i problemi da risolvere, come ad esempio riuscire a sopravvivere quando la scorta di ossigeno della tuta spaziale si sarà esaurita o, ancora, riuscire ad evitare di precipitare nell'atmosfera con tutta la capsula.
Il modo migliore per risolvere un problema è quello di avere sempre sotto gli occhi tutte le cose o persone con cui possiamo interagire. Il comando più utile, in tal senso, è senz'altro
GUARDA.
Digitando
GUARDA (o la sua abbreviazione L) viene fornita una descrizione di ciò che vedi attorno a te.
Digitando
GUARDA OGGETTO (abbreviazione X o L) verranno descritti nel dettaglio gli oggetti. In alcuni casi ne saranno scoperti altri, in altri casi si avranno indizi importanti. Un esempio molto utile: all'inizio del gioco ci si trova nella più totale oscurità. Tuttavia, esaminando la tuta (ESAMINA TUTA SPAZIALE) si scoprirà che essa è fornita, tra l'altro, di una torcia. Quale sarà l'azione giusta da compiere... lo lascio alla vostra fantasia!

E' importante infine ricordarsi che molto spesso si può guardare anche "dentro" e "sotto" determinati oggetti.

A fianco dell'area di schermo ove corre la narrazione vi è, in alto, l'area delle immagini. Qui vi saranno mostrate illustrazioni, il cui unico scopo è quello di rallegrare un po' lo schermo. Più sotto vi è invece l'importante area dell'inventario. In quest'area sono elencati gli oggetti che il giocatore indossa (indicati con un asterisco * ) e quelli che ha, per così dire, in mano. Alcuni di questi oggetti sono indicati con uno o più "+": questo significa che questi oggetti ne contengono a loro volta degli altri (come nel caso della cassetta).
E' importante ricordarsi che è possibile digitare
INVENTARIO (abbreviazioni I o INV) per avere una lista completa di ciò che si trasporta, lista che indica anche gli oggetti contenuti in altri (sempreché sia possibile vederci dentro).

Durante il gioco, se si compie un'azione troppo avventata, è possibile che il personaggio muoia. A questo punto è possibile ricominciare il gioco da capo (cosa sempre possibile digitando RICOMINCIA) oppure ricaricare una posizione salvata. A tale proposito è sempre possibile salvare una posizione di gioco (comando SALVA NOME) oppure caricarne una esistente (comando CARICA NOME).

Esistono altri comandi un po' particolari che vado a riassumere:
 -
STAMPA (inizia/termina la stampa della narrazione nel file "debug.txt")

 - INFO (dà alcune informazioni sul gioco)

 - NOMI (elenca quali oggetti sono in quel momento ricordati dal gioco. Infatti è possibile ricorrere a pronomi tipo: PRENDI LA MELA, MORDILA, METTILA SUL TAVOLO)

 - FINE (per uscire dal gioco)

L'AUTORE

Nella pregevole illustrazione qui a fianco si può ammirare il simpatico autore de LA CAPSULA in tutto il suo fulgido splendore.

Roberto Barabino nasce a Genova il 27/3/1971 ed è attualmente uno dei più insigni rappresentanti dello "shipping" genovese. Proverbiale è la sua capacità di invertire le cifre in qualsivoglia numero, causando nefaste conseguenze nell'indirizzamento di merci e persone.

Può essere contattato all'email: robybar@hotmail.com

 

COMMENTO DELL'AUTORE

Una sola stanza...

LA CAPSULA è un breve racconto interattivo scritto per partecipare alla "One Room Competition 2002" (per gli amici semplicemente "la Monocamerale") indetta dal ng it.comp.giochi.avventure.testuali; come tale si sviluppa unicamente in un unica "stanza". Questo significa che personaggio impersonato dal giocatore resta per l'intero gioco in un unico posto, senza alcuna possibilità di muoversi verso altri ambienti. Questo è il motivo per cui, effettivamente, il gioco ha svolgimento unicamente all'interno di un solo sito (la capsula).

...e una sola trama.

La trama del gioco non è di conseguenza molto elaborata. Questo non vuol dire però che non abbia inserito qua e là alcuni (scontati) colpi di scena. In ogni caso le vicende narrate ne LA CAPSULA sono piene di rimandi più o meno eslpiciti a cose già viste e sentite. La storia in sé - l'incontro con una capsula misteriosa vagante nel cosmo - ricorda molto da vicino molti classici della letteratura fantascientifica (primo tra tutti vorrei citare "Rendezvous with Rama" di Arthur C. Clarke). Le modalità dell'incontro tra il protagonista e l'oggetto alieno ricorda invece - come per stessa ammissione del personaggio durante l'introduzione del gioco - il film "Alien", in cui l'equipaggio della nave cargo "Nostromo" è costretto - per ordini "superiori" - ad entrare suo malgrado in contatto con un'entità aliena.
Per cercare di dare un tocco di originalità al tutto, ho pensato in un primo tempo di impostare il racconto, come faccio spesso, sul "fortemente demenziale". Tuttavia non ero molto convinto di questa scelta, in quanto il genere di ambientazione e soprattutto la costante "solitudine" del protagonista durante il gioco mal si sposano con il genere demenziale - un genere che dà il meglio di sé ove siano possibili interazioni con altre persone. Il racconto ha perciò recuperato la sua iniziale seriosità, salvo qualche elemento sporadico rimasto a testimonianza del fatto che l'autore - cioè il sottoscritto - ha delle grosse difficoltà ad essere serio e a resistere alla tentazione di sparare scemenze. Un particolare elemento di "leggerezza" è inoltre rappresentato dalle ridicole immagini del gioco (si noti ad esempio la foto dell'esterno della capsula, che rappresenta palesemente un mouse).


La sfida del giocatore...

Gli enigmi presenti nel gioco sono nati contestualmente alla stesura del racconto. Questo è, in linea di massima, un bene, in quanto l'aggiunta posticcia di enigmi con l'intento di "allungare il brodo" non conduce quasi mai a buoni risultati. Tutte le cose che accadono nel gioco sono quindi abbastanza funzionali alla trama. Uno degli appunti che più spesso vengono mossi nei confronti delle avventure testuali è l'illogicità della presenza di porte chiuse o di enigmi logico/matematici all'interno di una struttura narrativa fondamentalmente estranea a diversivi di questo genere: nel caso de LA CAPSULA vi sono enigmi di diversa natura ma, ritengo, realmente attinenti alla narrazione. Anche per questo motivo la difficoltà generale del gioco sarebbe risultata a mio parere piuttosto bassa, per cui ho inserito alcune simpatiche bastardate quali, ad esempio, diverse occasioni di "morte": è possibile morire sia compiendo azioni stupide (ad esempio, azionando il razzetto direzionale all'interno della capsula), sia perdendo troppo tempo. Il fattore tempo - una cosa che generalmente odio, ritenendo le AT un'attività, per chi le gioca, rilassante e scacciastress - ha infatti una certa importanza: se dopo un tot di mosse non si sono risolti alcuni problemi (non si è ad esempio ripristinata in qualche modo la riserva di ossigeno), inevitabilmente si muore. Proprio per il mio odio viscerale verso 1) la morte nelle avventure testuali e 2) gli enigmi a tempo, ho deciso di rendere i limiti degli enigmi a tempo non troppo stretti, rendendoli quindi il meno frustranti possibile.
Ho scartato completamente l'altro tipo di bastardata: i "cul-de-sac", cioè le situazioni in cui, per un errore del giocatore, la storia diventa irrisolvibile. Sinceramente non trovo divertente trovarsi in un punto morto senza saperlo. Ben inteso però che gli enigmi a tempo di fatto causano per loro stessa natura delle situazioni irrisolvibili.


...e quella dell'autore.

Concludo queste note esaminando l'aspetto tecnico del gioco. Tralascerò l'aspetto generale della finestra di gioco, assolutamente sperimentale e orientato alla funzionalità. A questo proposito vorrei solamente giustificare la presenza dell'ampia area "inventario": la finestra dell'inventario è sempre stata una mia fissazione, e finalmente l'ho realizzata, per cui non accetto critiche! :-)
Parlando di cose serie, il gioco è stato interamente sviluppato in VisualBasic. Questo vuol dire che ho dovuto programmare da zero ogni singola routine di gestione del parser, del vocabolario e degli oggetti. 
Un lavoro che ad alcuni apparirà inutile, ma che ha divertito il sottoscritto più della scrittura stessa del racconto.
Lo sviluppo della libreria di gestione del gioco è iniziata contestualmente al gioco (quindi circa a metà Aprile) per cui non è escluso che possano esistere ancora bug e malfunzionamenti. Sicuramente la mia produzione non può vantare la complessità e la completezza di altri sistemi appositi - ciascuno con diversi anni di sviluppo alle spalle - ma ho costruito il parser modellandolo su quello di Inform e prevedendo la maggior parte delle caratteristiche di quest'ultimo. Per certi versi sono dovuto scendere a dei compromessi (uno per tutti: la gestione di frasi complesse lasciate incomplete dall'utente non è per ora completamente assistita) in quanto VisualBasic non è un linguaggio orientato agli oggetti (a quanto ne so) né, tantomeno, apposito per le avventure testuali. Devo dire che, visto il poco tempo a disposizione e vista anche la mia poca esperienza come programmatore, da questo punto di vista sono pienamente soddisfatto del lavoro che ho svolto: le librerie dei verbi funzionano bene, il gioco comprende grammatiche complesse, gestisce oggetti ricchi di proprietà che contengono o supportano altri oggetti, riconosce e risolve termini ambigui (anche se questo è uno di quegli aspetti che desidero implementare meglio), gestisce pronomi, verbi riflessivi e sottointesi e tante altre caratteristiche riprese da Inform.
Se può interessare a qualcuno, il file "
000.pkd" contiene le definizioni di massima degli oggetti del gioco: basta caricarlo con un editor di testi per poter modificare tutto quello che si vuole e anche aggiungere nuovi oggetti. Non tutti gli aspetti di ogni oggetto sono definiti in questo file (come tutte le interazioni con gli altri oggetti), ma è possibile creare oggetti con le loro belle proprietà di base (il file è autoesplicativo).
In ogni caso incoraggio chiunque a mandarmi suggerimenti o critiche sulla funzionalità del parser.
Un'ultima riga la spendo per parlare delle illustrazioni. Purtroppo il carattere fantascientifico del racconto mi ha imposto l'utilizzo di immagini trovate qua e là sulla rete, integrate con dei semplici fotomontaggi con oggetti che ho trovato in casa (un mouse, il coperchio di un frullatore, un portamatite ecc). Il risultato è, francamente, triste. Ma del resto LA CAPSULA va intesa per quello che è: una piccola avventura che funge anche da demo per il mio sistema di avventure in VisualBasic.
Questo era quanto, buon divertimento.
RB